segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Games on-line são meio de entrada da criança na web no Brasil

90% dos entrevistados do estudo TIC Crianças diz jogar pela internet.
Cerca de 29% das crianças entre 5 e 9 anos usam redes sociais.

 

Os games on-line são a principal porta de entrada da criança na internet no Brasil, de acordo com a segunda Pesquisa sobre o Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação por Crianças no Brasil (TIC Crianças 2010) divulgado nesta terça-feira (4) pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br). Das 2.516 crianças entre 5 e 9 anos entrevistadas pelo estudo, considerando os 27% que afirmaram usar a web, 90% disseram que jogar na internet é a atividade mais realizada.
Pesquisas escolares pela internet foi apontada como a segunda atividade mais realizada, com 45% dos entrevisados. As crianças desta faixa etária também começaram a acessar redes sociais como Facebook e Orkut, com um terço dos entrevistados (29%) afirmando ter conta nestes locais. Atividades mais complexas, como mandar e-mail (10%), que exige que a criança saiba ler, ou fazer ligações telefônicas pela web (6%) são menos populares.
Ainda, 42% das crianças brincaram em sites que têm desenhos como na TV, 35% pesquisou quelquer assunto na web e 34% assistiram a desenhos animados em sites de vídeo.
Para o estudo, 41% dos brasileiros com 10 anos ou mais usaram a internet, com as idades entre 10 e 24 sendo as que mais acessam a web.
Para as crianças entre 5 e 9 anos, que representam cerca 8,3% da população brasileira de acordo com dados do IBGE, o principal local de acesso à internet é a casa, com 47% dos entrevistados e, na terceira colocação, a escola, com 33%. No segundo lugar, as crianças afirmaram usar a internet na casa de outra pessoa (37%). Nas áreas rurais, a escola é o principal local de acesso à  web, apontado por 52% dos entrevistados desta região.
Entretanto, o uso da internet ainda é inferior ao uso do computador, segundo a pesquisa. Dos entrevistados, 51% disse ter usado o computador e 27% disseram ter usado a internet. Ainda, as crianças afirmam aprender a navegar na internet sozinhas, resposta de 20% dos entrevistados. O professor desponta como o meio de aprendizado para adquirir habilidades na web. Ele foi o mais mencionado pela criança na soma entre áreas rurais e urbanas, com 37% no total do Brasil. Pais que usam a internet foram mencionados ao lado dos professores como fonte de aquisição de habilidades para o acesso à web.
Os aparelhos celulares já estão populares entre crianças entre 5 e 9 anos, com 60% afirmando usar o aparelho para diversas atividades. Cerca de 84% afirma usar o celular para jogar games e apenas 1% diz ter acessado a internet por meio do dispositivo.
Meninas são mais monitoradas pelos pais
Outro dado apontado pelo TIC Crianças é que 39% dos jovens na idade pesquisada usam a internet sozinhos, sem ajuda de pais, parentes ou professores. O computador, no entanto, está na localizado na sala de estar (44% dos entrevistados), onde os familiares podem acompanhar a atividade. Cerca de 21% dizem que o PC está no quarto, onde ela teria mais privacidade para o uso da web.
Muitos mais também não controlam o que os filhos nesta faixa etária acessam na internet. Cerca de 21% diz não controlar nem restringir o acesso; 40% diz conversar para orientar a criança; 20% acessa o histórico do navegador para saber o que ela acessou e 15% bloqueia sites.
Na divisão por sexo, 24% dos pais que têm filhas acessam o histórico da web contra 15% dos pais que têm meninos. Apenas 14% disse não controlar ou restringir o acesso da web pelas meninas contra 28% de pais que têm meninos.
Mesmo com pouca idade, as crianças disseram já sentir riscos na internet, com 25% dizendo já ter sentido medo ou perigo enquanto navegava. O estudo não entrou em detalhes de que tipo de atividade na web (chat, busca, etc) estava sendo realizada quando a criança sentiu medo. Ainda, 6% diz ter sofrido algum tipo de brincadeira que não gostou na web.

 

Versão brasileira de 'World of Warcraft' tem pré-venda no país

Jogo é vendido por R$ 30 e compradores ganham uma camiseta.
Game tem textos e diálogos em português.

 

Mesmo sem anunciar a data de lançamento da versão brasileira do RPG on-line para diversos jogadores (MMORPG) "World of Warcraft", a Blizzard iniciou a pré-venda do jogo no país. O jogo é vendido por R$ 30 com a expansão "The Burning Crusade" e tem um mês de acesso grátis e terá texto e diálogos em português.
A compra do game pode ser feita em um site especial criado pela produtora ou em revendas autorizadas. Os compradores do game em pré-venda receberão uma camiseta.
As expansões "Wrath of the Lich King" e "Cataclysm" também podem ser adquiridas em pré-venda, sendo que cada uma custa US$ 100. Revendedoras que participam da pré-venda do game afirmam que os jogos serão lançados no final de novembro, embora a Blizzard não tenha divulgado data oficial.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SEU CONSOLE DE 64 BITS



Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits, e toda uma nova geração de consoles encabeçada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado, a Nintendo tinha que dar uma resposta à altura da concorrência, pois seu Super Nintendo não iria agüentar o tranco por muito tempo. Em 1994, a empresa fez uma parceria com a americana Silicon Graphics para desenvolver os chips que equipariam o seu novo console, chamado preliminarmente de "Project Reality". Seu lançamento estava previsto para 1995, mas como era de se esperar, foi adiado. 
Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits, sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguar não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Nascia o Ultra 64, que no final das contas, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta de Nintendo 64
Depois de mais adiamentos, finalmente o Nintendo 64 foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996, com apenas 3 jogos. Nos EUA, ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano, custando modestos US$ 250. 
Eis o Nintendo 64, em uma das várias cores transparentes
disponíveis no mercado hoje em dia. O original era todo cinza.   
O Nintendo 64 causou um enorme rebuliço no mercado, devido ao seu propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência. Efeitos especiais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem) foram usados pela primeira vez em um videogame. 
Mas foi um jogo, Mario 64, que mudaria a história dos videogames para sempre, pois foi aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Produzido pelo guru Shigeru Miyamoto, ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma. 
O Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico, utilizado com maestria em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes. 
Depois de tantas decisões acertadas, notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a sua mídia, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. Isso afugentou muitas produtoras do Nintendo 64, já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. A Nintendo dominava todo o processo de produção dos cartuchos, e as royalties cobradas eram altíssimas. 
Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20, e armazenavam muito pouca informação (até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). Talvez por isso, a grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e repetitivas. Além disso, o som também era prejudicado, pois músicas cantadas e bem orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho. 
O Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare, embora algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça. Confira os principais momentos de sua jogoteca:
Mario 64, o primeiro jogo do Nintendo 64, foi um marco na história dos videogames, e eleito por muitas revistas como o melhor jogo de todos os tempos.   Pilot Wings 64 era o outro jogo que acompanhava o lançamento do console. Sua ótima jogabilidade e ação mais parada relaxavam o jogador. 
Blast Corps foi um jogo de ação da Rare que passou desapercebido.  E Cruisi'n'usa, a conversão do famoso arcade de corrida; bem fraco por sinal. 
Mario Party trazia a alegria das gincanas para casa. E Bomberman, é claro, não poderia faltar... 
Goldeneye 007, da Rare, foi um dos melhores jogos de tiro já produzidos.   E Turok 2, a continuação do caçador de dinossauros, que fez também bastante sucesso. 
Quake... E Duke Nukem também apareceram no N64. 
Os jogos de plataforma é que fizeram muito sucesso no N64, plagiando o aclamado Mario 64. Aqui, vemos Banjo & Kazooie. E... 
Bomberman Hero
O esquilo boca suja de Conker's Bad Fur Day...  E Donkey Kong 64. 
Jogos de esporte também tinha de montão. Aqui, vemos 1080º Snowboarding... Super Cross 2000. 
A série Fifa Soccer.   International Superstar Soccer. 
Mario Golf.   Mario Tennis. 
A série NBA Live.   Mario Kart 64. 
Diddy Kong Racing.  F1 Racing Championship.
Bettle Adventure Racing.  F-Zero X. 
O console também tinha Command & Conquer...  Nuclear Strike. 
Castlevania (pela primeira vez em 3D).   E até Resident Evil 2, com vídeos e tudo o mais. 
Mas a Nintendo ainda guardava muitas outras novidades na manga, como Hey Yoy Pikachu!  Star Fox 64, que veio a ser o projeto cancelado para
o Super Nintendo (Star Fox 2). 
O ótimo RPG Paper Mario.  O excelente e premiado The Legend of Zelda: Ocarina of Time. 
Sua continuação, Majora's Mask.  E Perfect Dark, a sequência de Goldeneye.  
The World is not Enough, com o agente 007.  E Super Smash Bros, o jogo de luta com os carismáticos personagens da Nintendo. 
Devido a arrogância e falta de visão em continuar a apostar nos cartuchos, produtoras poderosas e até então sempre fiéis à Nintendo, como a Square e Enix, debandaram para o Playstation, e passaram a produzir exclusivamente para ele. Nomes fortes como Capcom, Konami e Electronic Arts também o deixaram de lado, apostando suas fichas no console da Sony. 
Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis, negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. Os usuários também viram que ele não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por suas especificações técnicas, e mais pelos jogos. 
E faltavam jogos ao Nintendo 64, e no Japão, ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela falta de RPGs), atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. Nos EUA, o N64 foi um sucesso, graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria Nintendo.
No final das contas, o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho, com uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. A Nintendo aprendeu as lições, e com o seu próximo videogame, o GameCube, ela está fazendo tudo para não cometer os mesmos erros do passado... Será? 


* Acessórios interessantes foram lançados para o Nintendo 64. Dentre eles,  em sentido horário): 1) Rumble Pak, que fazia o controle tremer. 2) Expansão de memória de 4 MB, utilizada em Perfect Dark, Donkey Kong 64 e Majora's Mask, por exemplo. 3) O Memory Pak, para gravar os save games. 4) O Transfer Pak, para fazer a interação entre GameBoy e o N64.
** Outra lenda da era Nintendo 64 foi o 64DD. Lançado apenas no Japão, em quantidade limitada, este era um acessório que prometia uma "revolução" na jogabilidade, utilizando discos opto-magnéticos de 64 MB, sendo que boa parte deste espaço poderia ser regravada; e modem para acesso à Internet. O lançamento mundial foi cancelado pois o seu fracasso era iminente, e ele ficou restrito a alguns milhares de usuários japoneses. Menos de 10 títulos para ele foram lançados, incluindo a continuação de Mario Paint, Mario Artist.
*** O Nintendo 64 não conseguiu competir diretamente com o seu rival Playstation. Prova disso, é que 2 dos mais aguardados jogos para ele, Eternal Darkness e Dinosaur Planet, foram cancelados, e convertidos para o GameCube. Lembra-se de como eles eram no N64? Nós temos as fotos.

A NINTENDO INOVA DEMAIS, E CONHECE O FRACASSO

JULHO DE 1995 - A NINTENDO INOVA DEMAIS, E CONHECE O FRACASSO
Virtual Boy: este é um nome do qual a Nintendo prefere esquecer. Mostrado pela primeira vez ao público em Novembro de 1994, o "portátil" prometia uma revolução na forma de jogar, embalado pela popularização da realidade virtual. Sua inovação principal consistia no dispositivo (um óculos em forma de monitor) para mostrar imagens em 3D, pela primeira vez utilizado em um videogame. O Virtual Boy foi visionado pelo gênio do hardware Gumpei Yokoi, que também foi o pai do GameBoy e tantas outras criações da Nintendo. 
O primeiro portátil de 32 bits da história (6 anos antes do GameBoy Advance) colocou em risco a reputação da Nintendo quando foi lançado no mercado, em Julho de 1995 no Japão, e Agosto, nos EUA. Sua baixa aceitação pelos consumidores de todo o mundo fez as ações da empresa caírem, colocou em cheque o sucesso do futuro Nintendo 64 e queimou institucionalmente o até então inabalável nome Nintendo

O pai do GameBoy e de tantas outras invenções que ajudaram a construir a reputação da
Nintendo em todo o mundo, experimentou o primeiro fracasso de sua vida com o Virtual
Boy. Yokoi morreu em 1997, vítima de um acidente de carro, logo após deixar a Nintendo.
Sua última criação também foi o maior fracasso da história da Nintendo mundial.
Em seu breve ciclo de vida, foram lançados apenas 20 jogos para o Virtual Boy em todo o mundo. Veja alguns "clássicos" disponíveis para o console:

Red Alarm era um jogo de naves vetorial, que
agradou a muitos possuidores do console.
Telero Boxer enfocava os combates em primeira pessoa, em um jogo de boxe com lutadores do futuro.
Qual videogame da Nintendo estaria completo sem
um jogo do bigodudo Mario? É uma pena que Mario Clash não era lá essas coisas...
Mario Tennis vinha junto com o Virtual Boy, e
cumpria muito bem o seu papel de entreter o jogador.
Wario Land era mais um jogo de plataforma, estrelando o alter-ego de Mario. 
E Virtual Fishing, uma pescaria básica. 
Galactic Pinball trazia o pinball para o 3D. 
E Insmouse's Mansion, uma mistura de tiro e aventura.
Golf era um dos melhores títulos pro Virtual Boy. 
E Tetris ganha sua versão também em 3D. 
Mas, quais foram os motivos que levaram ao retumbante fracasso do Virtual Boy? Podemos enumerar vários:
  • Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. Não era recomendado jogá-lo em um carro em movimento, por exemplo, pois ele necessitava de uma superfície plana para apoiá-lo;
  • 2 cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. O Virtual Boy só exibia o vermelho e o preto, o que irritou muitos jogadores. Se fosse a cores, o seu preço seria exorbitante;
  • Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual Boy. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. A decepção foi geral;
  • Preço: Lançado por quase US$ 180, e com jogos ruins custando em média US$ 40; não atraiu o interesse do público;
  • Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing, o Virtual Boy jamais mereceu a atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento. O ainda projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época, inclusive o talento do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare;
  • Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores, e não era recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo. Os jogos tinham até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista depois de alguns minutos.
O Virtual Boy não possuiu nenhum periférico de destaque, pois jamais foram lançados devido ao seu fracasso comercial.
Em 1997 a Nintendo anunciou a paralisação da produção do portátil para se concentrar nas vendas do Nintendo 64 e GameBoy. Hoje em dia, o Virtual Boy é muito requisitado pelos colecionadores, e é o maior símbolo do fracasso da veterana Nintendo. 
Ele é a prova viva de que pessoas visionárias também erram, e muito.